Celem niniejszego artykułu jest analiza związku oceny własnego ciała dokonanej przez osobę grającą w grę RPG z wyglądem tworzonej przez nią postaci w kreatorze tej gry. Przeprowadzono badanie eksploracyjne z zastosowaniem dwóch kwestionariuszy: Skali Oceny Ciała autorstwa Franzoi i Shields (1984) w polskiej adaptacji Lipowskiej i Lipowskiego (2013) oraz autorskiego narzędzia do Oceny Ciała Postaci. Przebadane zostały 122 osoby w wieku od 18 do 39 lat, w tym 52 kobiety i 70 mężczyzn. Wyniki badań wykazały istotne statystycznie korelacje w grupie mężczyzn w zakresie podobieństwa oceny własnego ciała do tworzonej postaci w grze RPG. Oznacza to, że im wyżej mężczyźni oceniali swoje ciało w zakresie atrakcyjności fizycznej, masy ciała i kondycji fizycznej, tym bardziej postacie tworzone przez nich w grze RPG cechowały się podobieństwem do nich. Artykuł stanowi zachętę do eksploracji zagadnienia kreatorów postaci gier RPG.
REFERENCJE(44)
1.
Alon, D., Sousa, C.V., Shirong Lu, A. (2021). What type of body shape moves children? An experimental exploration of the impact of narrative cartoon character body shape on children’s narrative engagement, wishful identification, and exercise motivation. Frontiers in Psychology, 12, 653626. https://doi.org/10.3389/fpsyg.....
Bailey, K., West, R., Kuffel, J. (2013). What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making. Frontiers in Psychology, 4, 609. https://doi.org/10.3389/fpsyg.....
Bedyńska, S., Cypryańska, M. (red.) (2013). Statystyczny drogowskaz. 1, Praktyczne wprowadzenie do wnioskowania statystycznego. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Sedno, Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej.
Birk, M.V., Atkins, Ch., Bowey, J.T., Mandryk, R.L. (2016). Fostering intrinsic motivation through avatar identification in digital games. W: CHI ‘16: Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 2982–2995). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/285803....
Brytek-Matera, A. (2008). Obraz ciała – obraz siebie. Wizerunek własnego ciała w ujęciu psychospołecznym. Warszawa: Centrum Doradztwa i Informacji DIFIN.
Carpita, B., Muti, D., Nardi, B., Benedetti, F., Cappelli, A., Cremone, I.M., Carmassi, C., Dell’Osso, L. (2021). Biochemical correlates of video game use: From physiology to pathology. A narrative review. Life, 11, 8, 775. https://doi.org/10.3390/life11....
Dawood Al Sudani, A.A., Budzyńska, K., Sileńska, A. (2015). Obraz ciała a aktywność fizyczna uczniów i studentów. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 48, 151–155.
Dąbkowska, M. (2015). Obraz własnego ciała u kobiet a satysfakcja seksualna. Przegląd Badań Edukacyjnych, 21, 2, 107–118. https://doi.org/10.12775/PBE.2....
Długosz, P. (2022). Ocena własnego ciała a kreowanie postaci w grach komputerowych z gatunku RPG. Niepublikowana praca magisterska. Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach.
Faul, F., Erdfelder, E., Lang, A.-G., Buchner, A. (2007). G*Power 3: A flexible statistical power analysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences. Behavior Research Methods, 39, 175–191. https://doi.org/10.3758/BF0319....
Franzoi, S.L., Shields, S.A. (1984). The body esteem scale: multidimensional structure and sex differences is a college population. Journal of Personality Assessment, 48, 2, 173–178. https://doi.org/10.1207/s15327....
Gałuszka, D. (2020). What can digital games teach us about (dominant) masculinity?. Culture – Society – Education, 1, 17, 435–465. https://doi.org/10.14746/kse.2....
Gil-Gimeno, J., Sánchez-Capdequi, C., Beriain, J. (2018). Play, game, and videogame: The metamorphosis of play. Religions, 9, 5, 162. https://doi.org/10.3390/rel905....
Hooi, R., Cho, H. (2012). Being Immersed: Avatar Similarity and Self Awareness. W: Oz CHI ‘12: Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference (s. 232–240). New York: ACM. https://doi.org/10.1145/241453....
Kao, D., Ratan, R., Mousas, C., Magana, A.J. (2021). The effects of a self-similar avatar voice in educational games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 238. https://doi.org/10.1145/347466....
Nowaczek, K. (2012). Tekstowe gry przeglądarkowe – nowa płaszczyzna gier fabularnych. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica, 3, 17, 227–236.
Levine, M.P., Smolak, L. (2002). Body image development during adolescence. W: T.F. Cash, T. Pruzinsky (Eds.), Body Image: A Handbook of Theory, Research, and Clinical Practice (s. 74–82). New York: The Guilford Press.
Lipowska, M., Lipowski, M. (2013). Polish normalization of the Body Esteem Scale. Health Psychology Report, 1, 1, 72–81. https://doi.org/10.5114/hpr.20....
Lipowski, M., Lipowska, M. (2015). Poziom narcyzmu jako moderator relacji pomiędzy obiektywnymi wymiarami ciała a stosunkiem do własnej cielesności młodych mężczyzn. Polskie Forum Psychologiczne, 20, 1, 31–46.
Mancini, T., Sibilla, F. (2017). Offline personality and avatar customisation. Discrepancy pro files and avatar identification in a sample of MMORPG players. Computers in Human Behavior, 69, 275–283. https://doi.org/10.1016/j.chb.....
Paleczna, M., Buczkowicz, P., Szmigielska, B. (2022). Player-avatar similarity and game experience: Game efficacy, game enjoyment, and immersion. Polish Psychological Bulletin, 53, 3, 193–202. https://doi.org/10.24425/ppb.2....
Prajzner, K. (2012). Gracz, postać, obecność i tożsamość. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (s. 55–66). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Schiep, S., Szymańska, P. (2012). Obraz ciała, stres i samoregulacja u osób uprawiających fitness w wieku późnej adolescencji i wczesnej dorosłości. Psychologia Rozwojowa, 17, 3, 97–113. https://doi.org/10.4467/208438....
Strojny, P. (2021). Realne potrzeby twórców wirtualnej rzeczywistości: doświadczenia z pracy badawczej w ramach spółki z branży gamedev. Przegląd Psychologiczny, 64, 2, 73–85. https://doi.org/10.31648/pp.73....
Suchanecka, M., Graja, K. (2018). Obraz ciała na podstawie samooceny i badań antropometrycznych u osób ćwiczących we wrocławskich klubach fitnessu. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 62, 41–50.
Szeja, J. Z. (2012). Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (s. 29–38). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Trepte, S., Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment: Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22, 4, 171–184. https://doi.org/10.1027/1864-1....
Vasalou, A., Joinson, A.N. (2009). Me, myself and I: The role of interactional context on selfpresentation through avatars. Computers in Human Behavior, 25, 2, 510–520. https://doi.org/10.1016/j.chb.....
Przetwarzamy dane osobowe zbierane podczas odwiedzania serwisu. Realizacja funkcji pozyskiwania informacji o użytkownikach i ich zachowaniu odbywa się poprzez dobrowolnie wprowadzone w formularzach informacje oraz zapisywanie w urządzeniach końcowych plików cookies (tzw. ciasteczka). Dane, w tym pliki cookies, wykorzystywane są w celu realizacji usług, zapewnienia wygodnego korzystania ze strony oraz w celu monitorowania ruchu zgodnie z Polityką prywatności. Dane są także zbierane i przetwarzane przez narzędzie Google Analytics (więcej).
Możesz zmienić ustawienia cookies w swojej przeglądarce. Ograniczenie stosowania plików cookies w konfiguracji przeglądarki może wpłynąć na niektóre funkcjonalności dostępne na stronie.