Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
 
Więcej
Ukryj
1
Katedra Technologii Informacyjnych i Mediów, Wydział Humanistyczny, AGH Akademia Górniczo-Hutnicza, Polska
 
 
Data nadesłania: 09-08-2023
 
 
Data ostatniej rewizji: 07-11-2023
 
 
Data akceptacji: 08-11-2023
 
 
Data publikacji: 30-12-2023
 
 
Autor do korespondencji
Adam Krzysztof Żądło   

Katedra Technologii Informacyjnych i Mediów, Wydział Humanistyczny, Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, Antoniego Gramatyka 8A, 30-071, Kraków, Polska
 
 
Studia Humanistyczne AGH 2023;(2):81-100
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
 
REFERENCJE (46)
1.
Abramowicz, M. (2018). Rising. Pobrano z: https://acuteart.com/artist/ma... [1.08.2023].
 
2.
Bailenson, J. (2018). Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do. W. W. Norton & Company.
 
3.
Bostrom, N. (2003). Are you living in a computer simulation? Philosophical Quarterly, 53, 243–255.
 
4.
Botvinick, M., Cohen, J.D. (1998). Rubber hand ‘feels’ what eyes see. Nature, 391.
 
5.
Bowman, D.A., McMahan, R.P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough?. Computer, 40, 7, 36–43, https://doi.org/10.1109/MC.200....
 
6.
Brigner, W.L., Deni, J.R. (1993). Motion Parallax, Relative Size, and Benussi Effect. Perceptual and Motor Skills, 76(3_suppl), 1320–1322.
 
7.
Casini, M. (2022). Extended Reality for Smart Building Operation and Maintenance: A Review. Energies, 19, 8–20.
 
8.
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., Friedman, D., Sanchez-Vives M.V., Slater, M. (2010). Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News. Teleoperators and Virtual Environments, 19 (4), 91–301.
 
9.
Donghee, S. (2018). Empathy and embodied experience in virtual environment: To what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience? Computers in Human Behavior, 18, 64–73.
 
10.
Edwards, T. (2015). Hands-on with Valve’s amazing VR demo: The holodeck is here. Pobrano z: PC Games, http://www.pcgamesn.com/hands-... [1.08.2023].
 
11.
Engberg, M., Bolter, J.D. (2020). The aesthetics of reality media. Journal of Visual Culture, 19, 1, 81–95.
 
12.
Ferris, S.H. (1972). Motion parallax and absolute distance. Journal of Experimental Psychology, 95(2), 258–263. https://doi.org/10.1037/h00336....
 
13.
Gibson, W. (1984). The Neuromancer. New York: Ace Hardcover.
 
14.
Gniady, M. (2019). Słoń. Pobrano z: https://vimeo.com/322584349 [1.08.2023].
 
15.
Grau, O. (2003). Virtual art from illusion to immersion. Cambridge, MA i Londyn, Anglia: The MIT Press.
 
16.
Heath, L. (2017). VR isn’t an empathy machine. Dangerous Tech, 9, 68–76.
 
17.
Hoffman, D. (2019). Do we see reality? New Scientist, 14, 196–204.
 
18.
 
19.
Jenkins, A. (2019). The fall and rise of VR: The struggle to make virtual reality get real. Pobrano z: Fortune, https://fortune.com/longform/v... [1.08.2023].
 
20.
Jenkins, A. (2019). Virtual Reality: Fictional all the Way Down (and That’s OK). Disputatio, 11, 55, 333–343.
 
21.
Kerckhove, D. (2001). Powłoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości, przeł. W. Sikorski, P. Nowakowski, Mikom.
 
22.
Krogulec, J. (2015). Immersja i tworzenie podmiotowości w grach. CreatioFantastica, 1, 48, 6–12.
 
23.
Kurzweil, R. (1999). The coming merging of mind and machine. Scientific American, 88, 164–169.
 
24.
Madary, M., Metzinger, T. (2016). Real virtuality: A code of ethical conduct, recommendations for good scientific practice and the consumers of VR-technology. Frontiers in Robotics and AI, 5, 53–61.
 
25.
Makransky, G., Petersen, G.B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Lear ning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958.
 
26.
Mandy, R. (2018). The immersive turn: hype and hope in the emergence of virtual reality as a nonfiction platform. Studies in Documentary Film, 19, 132–149.
 
27.
Metzinger, T. (2003). Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge, MA: MIT Press.
 
28.
Metzinger, T. (2013). The transparent avatar in your brain. Zaprezentowano: TEDX Barcelona 2013. https://www.youtube.com/watch?... [1.08.2023].
 
29.
Milgram, P., Colquhoun, H. (1999). A taxonomy of real and virtual world display integration. Mix. Reality. Merging Real Virtual Worlds, 1, 1–26.
 
30.
Morse, M. (1998). Virtualities: Television, Media Art, and Cyberculture, Indiana University Press, 3, s. 210–221.
 
31.
Murray, J. (2016). Not a film and not an empathy machine: How necessary failures will help VR designers invent new storyforms. Immerse, 66, 88–96.
 
32.
Murray, J. (2017). How close are we to the Holodeck. Clash of Realities, 21, 22–31.
 
33.
Murray, J. (2020). Virtual/reality: how to tell the difference. Journal of Visual Culture, 19, 1, 11–27.
 
34.
Myoo, S. (2022). VR Art. Art Inquiry. Recherches sur les arts, 24, 73–85.
 
35.
Nilsson, N.C., Nordahl, R., Serafin, S. (2016). Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence. Human Technology, 12(2), 108–134.
 
36.
Lanier, J. (1992). Virtual reality: The promise of the future. Interactions Learning International, 8, 275–279.
 
37.
Ostrowicki, M. (2009). Doświadczenie telematyczne w rzeczywistości elektronicznego „realis”. Odczuwanie. Kultura Współczesna, 3, 61.
 
38.
Robinson, J.O., Piggins, D.J., Wilson, J.A. (1985). Shape, Height and Angular Movement in Stereokinesis. Perception, 14, 6, 677–683.
 
39.
Ryan, M.L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. John Hopkins University Press.
 
40.
Sheridan, T. (1992). Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1, 120–126.
 
41.
Skok, K. (2014). Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w grach. Wnioski z badań nad iluzją gumowej ręki i obecnością. Homo Ludens, 1, 6, 13–30.
 
42.
Slater, M., Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 6.
 
43.
Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42, 4, 73–93.
 
44.
Van Krevelen, R. (2007). Augmented Reality: Technologies, Applications, and Limitations. VU University Amsterdam.
 
45.
Wirth, W. (2007). A process model of the formation of spatial presence experiences. Media Psychology, 9v, 3, 493–525.
 
46.
Wrońska, M. (2013). Dorastanie w środowisku cyfrowym  – od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej. Katedra Pedagogiki Medialnej i Komunikacji Społecznej, Uniwersytet Rzeszowski, Rzeszów. Pobrano z: https://ktime.up.krakow.pl/sym... [1.08.2023].
 
eISSN:2300-7109
Journals System - logo
Scroll to top