"Jeśli pies zginie, przestaję grać": Blair Witch i problemy współczesnych gier z gatunku psychological horror
 
 
Więcej
Ukryj
1
Katedra Kulturoznawstwa, Instytut Nauk o Kulturze, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu, Polska
 
 
Data nadesłania: 25-10-2020
 
 
Data ostatniej rewizji: 20-12-2020
 
 
Data akceptacji: 21-12-2020
 
 
Data publikacji: 31-03-2021
 
 
Autor do korespondencji
Katarzyna Marak   

Katedra Kulturoznawstwa, Instytut Nauk o Kulturze, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu, Polska
 
 
Studia Humanistyczne AGH 2021;20(2):57-70
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Artykuł poświęcony jest zauważalnej we współczesnych grach z gatunki psychological horror tendencji do polegania na wielokrotnie powielanych strukturach fabularnych oraz wynikającej z tego przewidywalności fabularnej nowych tytułów pojawiających się na rynku, jak również negatywnemu wpływowi tejże tendencji na immersję i zaangażowanie emocjonalne graczy. Poprzez analizę gry Blair Witch (2019) polskiego studia Bloober Team, a w szczególności wprowadzenia postaci towarzyszącej graczowi - psa - do rozgrywki, artykuł objaśnia, w jaki sposób przesunięcie identyfikacji afektywnej z postaci awatara na postać towarzyszącą może sprawić, że gracze nie zwrócą uwagi na słabe punkty gry. Jednocześnie zestawienie Blair Witch z innymi podobnymi grami cyfrowymi pozwala zilustrować to, w jaki sposób włączenie do rozgrywki interesującej postaci towarzyszącej może maskować linearną fabułę i stosowanie przewidywalnych schematów i motywów w grze cyfrowej.
eISSN:2300-7109
Journals System - logo
Scroll to top